La plupart des jeux vidéo sont oubliables... voici pourquoi ils doivent être préservés

La plupart des jeux vidéo sont oubliables... voici pourquoi ils doivent être préservés
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Chaque année, des milliers de jeux vidéo sont produits. La plupart d'entre eux disparaissent rapidement des discussions, des boutiques et des mémoires. Ils ne sont plus joués, plus cités, parfois même plus accessibles. Beaucoup de joueurs et de critiques en tirent une conclusion brutale: si ces jeux sont oubliés, c'est qu'ils ne méritaient pas de rester.

Cette conclusion est compréhensible... mais profondément erronée.

Car si la majorité des jeux vidéo deviennent effectivement peu intéressants à jouer avec le temps, ils restent indispensables à préserver.

Des jeux devenus peu intéressants à jouer

Il faut d'abord accepter une réalité simple: la plupart des jeux vieillissent mal.

Des mécaniques dépassées

De nombreux titres reposent sur des mécaniques qui ont été depuis largement améliorées, affinées ou remplacées.

Quelques exemples:

  • Les jeux de plateforme 3D des années 1995–2000, comme Bubsy 3D ou Rascal, souffrent aujourd'hui de contrôles imprécis, de caméras hostiles et d'un level design expérimental. Ils sont pénibles à jouer pour un public moderne.
<figcaption>Bubsy 3D (Accolade, 1996) illustre les défis des premiers jeux de plateforme en 3D, avec des contrôles rigides et une caméra difficile à gérer.</figcaption>
Bubsy 3D (Accolade, 1996) illustre les défis des premiers jeux de plateforme en 3D, avec des contrôles rigides et une caméra difficile à gérer.
  • Les RPG japonais des années 80–90, hors exceptions comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger, reposent souvent sur du grind excessif, des combats répétitifs et une narration minimaliste.
  • Les FPS du début des années 2000, tels que Daikatana, illustrent des choix de design (IA alliée envahissante, niveaux labyrinthiques) qui ont été depuis largement abandonnés.
<figcaption>Daikatana (Ion Storm, 2000) est souvent cité comme un exemple de jeu dont les mécaniques et le design n'ont pas su évoluer avec les attentes des joueurs.</figcaption>
Daikatana (Ion Storm, 2000) est souvent cité comme un exemple de jeu dont les mécaniques et le design n'ont pas su évoluer avec les attentes des joueurs.

Ces jeux ne sont pas « mauvais » par essence, mais leurs systèmes ont été dépassés par l'évolution du médium.

Des jeux basiques ou purement fonctionnels

Une immense partie de la production vidéoludique n'a jamais eu vocation à innover:

  • Jeux sous licence (The Smurfs, Hannah Montana, Cars 2),
  • Jeux éducatifs ou promotionnels,
  • Jeux mobiles ou free-to-play conçus autour de mécaniques simples et répétitives,
  • Jeux "clones" suivant une tendance du moment (match-3, endless runners, battle royale).

Ils remplissaient un rôle précis à un instant donné, mais n'offrent plus aujourd'hui d'expérience ludique notable.

Les "Doom clones": quand une révolution devient une formule

Le succès de Doom (1993) a façonné le FPS moderne, au point que le terme "Doom clone" a longtemps désigné presque tous les jeux de tir à la première personne. Cette prolifération ne traduisait pas une stagnation, mais une phase d'apprentissage collective: beaucoup de jeux copiaient l'apparence de Doom sans en saisir les fondements: rythme, lisibilité et qualité du level design.

Parmi ces clones aujourd'hui oubliés figurent Corridor 7, Operation Body Count, TekWar, Blake Stone ou Rise of the Triad. D'autres, plus ambitieux, tentaient déjà d'aller plus loin, comme Heretic, Hexen ou Marathon.

Peu agréables à jouer aujourd'hui, ces titres restent pourtant essentiels. Ils montrent comment une innovation est imitée, mal comprise, puis affinée. Les préserver, ce n'est pas célébrer leur qualité ludique, mais documenter la naissance et l'évolution d'un genre.

Le filtre du temps est impitoyable

Comme dans le cinéma, la littérature ou la musique, le temps agit comme un filtre extrêmement sévère.

Sur des dizaines de milliers de jeux produits depuis les années 1970, seule une minorité reste régulièrement citée, jouée ou étudiée.

En ce sens, le jeu vidéo ne fait pas exception: la norme est l'oubli, pas la postérité.

Très peu de jeux atteignent la postérité

Si l'on demande de citer des jeux "intemporels", les mêmes noms reviennent:

  • Super Mario Bros.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • Tetris
  • Doom
  • Minecraft
  • Dark Souls

Ces jeux ont soit défini un genre, révolutionné une mécanique ou marqué durablement l'imaginaire collectif.

Mais ils représentent une infime fraction de la production totale.

Pour un Super Mario 64, il existe des centaines de jeux de plateformes oubliés.
Pour un Doom, des dizaines de FPS techniquement maladroits et narrativement insignifiants.
Pour un World of Warcraft, une multitude de MMORPG morts-nés.

Et c'est précisément là que réside le piège.

Pourquoi préserver des jeux peu intéressants?

Parce que l'histoire ne se résume pas à ses chefs-d'œuvre

Préserver uniquement les "bons" jeux revient à raconter une histoire fausse et tronquée du médium.

Sans les jeux médiocres, on ne comprend pas pourquoi certaines mécaniques ont été abandonnées, on ne perçoit pas les tâtonnements technologiques, on efface les contextes économiques et culturels

  • Daikatana est plus intéressant comme échec emblématique que comme jeu jouable.
  • Les jeux FMV ratés des années 90 expliquent pourquoi cette technologie a été mise de côté.
<figcaption>Night Trap (Digital Pictures, 1992) sur Sega Mega-CD est un exemple de jeu FMV qui, malgré son concept innovant, a été largement critiqué pour son gameplay limité et sa qualité vidéo médiocre.</figcaption>
Night Trap (Digital Pictures, 1992) sur Sega Mega-CD est un exemple de jeu FMV qui, malgré son concept innovant, a été largement critiqué pour son gameplay limité et sa qualité vidéo médiocre.
  • Les innombrables clones de Doom montrent comment une idée géniale a été mal comprise ou surexploitée.

Parce que le jeu vidéo est aussi un produit culturel et industriel

Même un jeu médiocre est un témoignage de son époque: contraintes techniques, tendances marketing, modèles économiques, attentes du public.

Les jeux free-to-play mobiles du début des années 2010 sont souvent inintéressants à jouer aujourd'hui, mais fondamentaux pour comprendre l'évolution de la monétisation, des mécaniques d'addiction et du design orienté données.

Parce que la valeur change avec le temps

Un jeu jugé banal aujourd'hui peut devenir intéressant demain:

  • pour un chercheur,
  • pour un historien,
  • pour un développeur,
  • pour un joueur curieux.

La valeur d'un jeu ne se limite pas à son plaisir immédiat.

Préserver n'est pas glorifier

Il est crucial de le rappeler: préserver un jeu ne signifie pas dire qu'il est bon.

Cela signifie: le documenter, le rendre accessible, empêcher sa disparition définitive.

La préservation accepte l'imperfection, l'échec et l'oubli comme faisant partie intégrante de l'histoire du médium.

Préserver l'ordinaire pour comprendre l'exceptionnel

La majorité des jeux vidéo ne sont plus intéressants à jouer.
Ils sont maladroits, datés, répétitifs, parfois franchement mauvais.

Et pourtant, ils sont essentiels.

Sans eux, les jeux qui ont marqué la postérité perdent leur contexte.
Sans eux, l'histoire du jeu vidéo devient un récit mythifié, centré uniquement sur ses réussites.
Sans eux, une partie entière de la culture numérique disparaît.

Préserver le jeu vidéo, ce n'est pas préserver uniquement ce qui brille.
C'est préserver tout ce qui a existé, y compris l'ordinaire, le raté et l'oublié parce que c'est là que se trouve la véritable mémoire du médium.

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